Covadonga estuvo en Covadonga

10 09 2015

 

 

El pasado Miércoles 2 de Setiembre, un grupo muy numeroso, estuvimos participando en la Novena de Covadonga en nombre de toda la parroquia. Fue un día muy especial de convivencia y encuentro, por no hablar de lo gastronómico, esperamos que esta senda continue…

 

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Deus ex machina

7 02 2008

Deus ex machina





1ª Entrega Sociología semipresencial

18 10 2007

Bienvenidos a la actualización de Sociología para el presente curso 2009-2010. Lo primero que haréis será bajaros el programa y el contrato de evaluación (recordad que el tema de asistencia a clase a vosotros no hace referencia):

Progr. Sociolgía Magist. 2009-10

Evaluación Sociología Magist

¡NOTA IMPORTANTE! a todos los alumnos de semipresencial: tened cuidado pues en el programa no queda claro que el trabajo de los libros sobre El señor de la moscas y Rebelión en la granja, como se dice en las condiciones de evaluación es sólo uno de ellos, recordad escoger sólo uno, y el trabajo lo elaboráis de manera personal, o si os interesa os proporciono un guión mínimo.

Podéis ir comprando el libro de texto como el de Filosofía, os iré indicando las páginas de cada tema…





Nota IMPORTANTE

11 10 2007

De vuestro profesor José Ramón (Pochi):
Para todos aquellos que os habéis matriculado por la modalidad de Semipresencial o bien que por razones de trabajo no podéis asistir a las asignatura Sociología de la Educación:

PRIMERO: este año sólo estarán conmigolos alumnos semipresenciales que hagan infantil, el resto de especialidades lo cursan con Miguel Zaldivar, por eso les aconsejo que se pongan en contacto con él cuanto antes.

Con el fin de facilitar la comunicación profesor-alumno, así como la buena circulación de informaciones, como hicimos en Filosofía, mantenemos esta categoría dentro del blog de aula para que tengáis un lugar estable al que acudir para recoger información sobre el desarrollo de la asignatura y para que dejéis constancia de vuestras dudas o consultas.
A partir de los próximos días os ire poniendo toda la información que necesitáis para el desarrollo del curso y procuraré explicaros en funcionamiento de un blog para que sea operativo y util para todos.





Lamentable Henry

2 10 2007

La mayoría de los internautas conocemos a un personajillo que se hace llamar Henry Felgueroso, en Gijón es todo un acontecimiento, pero lo más lamentable es que se convierta en referente cultural a un individuo de este nivel… mirad su diccionario básico, ¡qué nivel!





Comienza el curso

1 10 2007

Hoy, día 1 de Octubre de 2007 será inaugurado oficialmente el curso tanto en la Universidad de Oviedo como en el Seminario Metropolitano, como profesor quiero felicitar a todos los que formamos parte de estas insignes instituciones educativas, y de manera especial a todos los alumnos del Seminario, por el valor que implica s decisión, ¡ánimo!

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Sobre los videojuegos…

25 09 2007

El pasado Domingo leíamos un interesantísimo artículo sobre la tan traida y llevada relación entre la infancia-adolescencia y los vidojuegos, podemos leer esta selección del texto y hacer nuestro análisis:

El riesgo de convertirse en personaje de videojuego

Los videojuegos con los que millones de niños pasan dos horas al día están diseñados para enganchar. ¿Como? Justo cuando el mundo resulta incomprensible, la pantalla te enseña cómo progresar y ganar, te premia, te anima, te entrena para ser otro, para pertenecer a un nuevo orden. Satisfacción inmediata, información directa al cerebro, un mundo simple, sin matices, donde sólo hay que pulsar, sin pensar.

¿Por qué un adolescente de una familia sin problemas, buen estudiante y amigo de sus amigos inesperadamente cambia su manera de ser, su carácter y se aísla para pasar todo el día jugando frente a un ordenador? Puede que haya llegado el momento de dejar de pensar que el problema está exclusivamente en niños o adolescentes con temperamento impulsivo o con poca personalidad y poner sobre la mesa el hecho de que la mayoría de los juegos virtuales está diseñada para ser adictiva.
Los juegos de última generación en este sentido se caracterizan por ofrecer una amplia gama de aprendizajes donde hay experiencias muy diversas en cortos periodos de tiempo. Saquear, defender, salvar, intimidar, robar, vender esclavos o matarlos puede ser llevado a cabo a una velocidad imprevisible. A diferencia de lo que ocurre en la vida real, en que debido a la interacción con otros humanos vivimos momentos de incertidumbre antes de actuar, en los videojuegos vivir, luchar, huir, matar es mucho más fácil, más rápido. No hay dudas, sólo hay que seguir una serie de pasos. No existe la ambigüedad real con la que debemos enfrentarnos en la vida ante muchas de nuestras decisiones, así que si sólo se otros ámbitos. De hecho, cuando se obtienen halagos, privilegios, dinero o aprobación por matar, colocar bombas o asesinar insectos durante más de dos horas, éstos funcionan como una gran fuente de motivación de la conducta, de ahí que potencien la rabia, el aislamiento, el individualismo, la competitividad desde la exaltación mental. Algo que ya fue alertado por investigadores y neurólogos al demostrar que si los jugadores de videojuegos someten al cerebro de forma continua a ciertos estímulos de “recompensa”, causan la liberación de cantidades crecientes de un neurotransmisor llamado dopamina, que crea “una memoria de la adicción” capaz de impedir que la persona sea consciente de su cansancio y abandone un juego.
El micromundo cerrado del videojuego está pensado para que el jugador realice las acciones adecuadas para formar parte de él, se transforme y desaparezca la distinción entre el personaje virtual y el espectador. Un micromundo cuya ficción deja de serlo cuando el niño o adolescente que juega siente necesidad urgente de saquear, escapar, intimidar o cualquier otra urgencia.

Pertenecer a otro mundo

Todo esto es lo que lleva a pensar que para los niños y los adolescentes un juego virtual no es tan poco perjudicial como quieren demostrar quienes comercian con ellos. A pesar de las ventajas que, según insisten algunos investigadores, nos ofrecen los videojuegos (favorecer aprendizajes, potenciar la atención, la actividad refleja, el cálculo, la memoria, la relación tiempo-espacio…), el creciente realismo de los escenarios y sus personajes influyen en la motivación y en la adicción.
La amplia gama de ideas, preconceptos y mensajes que se captan con sólo dos horas de juego lleva a los consumidores a sentir no sólo que viven en ese lugar virtual sino también que están absolutamente de acuerdo con esa forma de vida.
Es probable, en este sentido, que lo que empuja con tanta fuerza a jugar a niños y adolescentes no sea tanto la diversión como la necesidad de sentir que pertenecen a algo, de conexión con una sociedad más parecida a la que desean. Más aún cuando jugar en la red permite también formar parte de una hermandad, tener compinches al otro lado de la línea dispuestos a estar horas y horas jugando sin exponerse, compinches que van y vienen, que aparecen y desaparecen, pero que siempre estarán ahí a la hora de sentir que hay otros capaces de hablar el mismo idioma.

Directo al sistema nervioso

Probablemente en los últimos años se ha caído en la trampa de no prestar demasiada atención a las verdaderas motivaciones de los juegos de última generación. No es verdad que no se pueda hablar de adicciones en el caso de los juegos virtuales argumentando que en todo momento se juega voluntariamente y que la mayoría de los niños y adolescentes no tiene problemas para volver a la realidad. En plena etapa de construcción de la personalidad, este tipo de aseveraciones es incorrecto. Los videojuegos son cada vez más sofisticados y no deberían ser vistos sólo como una distracción. Muchos adultos aún hoy creen que jugar es sencillo y desconocen que tanto los niños como los adolescente dedican gran esfuerzo y compromiso a los juegos virtuales. Así como desconocen que algunos de nuestros niños van aprendiendo a socializarse en los valores propuestos por los videojuegos, al proponer formas de aprendizaje más rápido que el de los valores que transmite la familia.

Será esta la razón por la que ya no se trata de resolver el problema desde posiciones antagónicas –videojuegos sí o videojuegos no–, sino de ser conscientes de que, como afirmaba el filósofo canadiense Marshall McLuhan, los videojuegos no son sólo un pasatiempo sino información electrónica, la cual no funciona igual que en los libros, porque va directamente al sistema nervioso. Ante un videojuego carecemos de capacidad de abstracción, no podemos pensar ni desarrollar la base lingüística de nuestro pensamiento. Algo que ya decía el poeta Cicerón cuando, refiriéndose a la dedicación exclusiva a una sola cosa, insistía en que este tipo de hábito acaba a menudo con el ingenio y el arte.